ゲームの企画書2

 

「ゲームの企画書2」新しいジャンルを創造した神クリエイターたち

今回もすごい人たちの共演が読めますよ!

この本を読むと得られるもの

今までにないものを生み出す思考法が学べます。

これからの仕事の鍵となるエンターテインメント性についてわかります。

ユーザーに新しい体験を提供する手法がわかります。

 

以前紹介した「ゲームの企画書」という名著。

ゲームクリエイター複数人の対談を収録した本です。

もうみんなゲーム作りに魂込めてるんで、読んでるこっちもアツくなる内容でした。

「ゲームの企画書」名作ゲームからクリエイティブの秘密を探ろう!

 

今回もすごいメンツがそろってますよ。

「バーチャファイター」とゲームの操作性

鈴木裕×原田勝弘

 

「ダビスタ」の予想もつかないアルゴリズム

薗部博之×田谷正夫×一之瀬剛×森本茂樹

 

VRで感覚を統合する「Rez」

水口哲也×清水亮

という面々です。すげえぜ。

 

ここでは「バーチャファイター」の鈴木裕さんと原田勝弘さんの章を要約していきます。

もちろんそれ以外も必読の本ですよ!

天才クリエイター鈴木裕

博物館にも納められたゲーム

このマンガにも載ってる鈴木裕さん。

めっちゃ興奮しましたよね。格闘ゲーム作るためにメンバーに格闘技やらせるんだもん。…読んだ人どれくらいいるか分かりませんが。

 

スミソニアン博物館にはライト兄弟の飛行機やアポロ16号の月の石など人類の歴史が陳列されています。

そこに肩を並べて並ぶのが「バーチャファイター」。裕さんが作ったゲームです。

 

僕もゲーセンでバーチャファイター4シリーズをサルのようにやってました。

まさに「俺より強い奴に会いに行く」で、遠くのゲーセンまで遠征に行ってました。

 

裕さんはバーチャファイター以外にもシェンムーや体感ゲームの元祖「ハングオン」「アウトラン」なども作られました。

created by Rinker
セガ/スリーディー・エイジス

「シェンムー」はオープンワールドの元祖として、海外では「グランドセフトオート」の開発者などからもリスペクトを集めまくってます。

 

そんな裕さんと対談するのは、もうひとつの3D格闘の双璧「鉄拳」の原田さん

created by Rinker
バンダイナムコエンターテインメント

もちろん原田さんもバーチャを意識して鉄拳を作られてました。どんな対談になるんでしょうね!

 

なんと裕さんはデジタルゲームは自分ではやられません…!

ゲームよりビリヤードやクルマの方が遊んでて面白い。

ゲームを遊ぶのではなく、作るのが好きなんですね。

 

ーそれはリアルの遊びほどの「深み」が、ゲームには感じられないんですか?

裕「いや、そういう話ではないんです。それに作る側の視点で言うと、ゲームを深くするのは、簡単ですから。

例えば人間の記憶力には限界があるので、パラメーターを増やせば、すぐに「深み」なんて生まれます」

原田「そうなんですよね!本当に簡単なんです。「深み」の誤解なんですよね」

 

そうなると普通のプレイヤーは複雑さに判断が利かなくなります。

それは「判断出来ずに負けた」ことになるから、負けた時に納得できなくなります。

ゲームは負けた理由をシンプルにして、ハッキリさせる事が大切なんですね。

 

ゲームに限らず、人を夢中にさせるには原因と結果がわかりやすくないといけないってことね。

すると「次はこうしよう」と学習効果が生まれて、やる気が出てリプレイに繋がる。

どんなエンタメにも共通しそうですね。

 

社会現象にもなったバーチャファイター

 

それまでの2D格闘ゲームで作られたルールを一新して、一世を風靡したバーチャファイター。

今までゲームセンターにいなかった人達も遊び始めるほどの魅力あふれるゲームでした。

 

しかも、ひと試合がめちゃくちゃ短いんですよね。

これはもう一人のお客様、ゲーセン店舗の人たちにも喜ばれるんです。回転率が上がってインカムが最高なんです。

つまり、アーケードゲームはユーザーと店舗という2種類のお客様を意識しないといけない。

 

ーそれにしても「普通の人」を巻き込めた理由はどこにあったのでしょう?

裕「とりあえず会社の掃除のおばちゃんや事務の人をテストプレイヤーに呼んだんです。

そして、彼らにもうデタラメに遊んでもらいました。その裏でデータを解析して、押されているレバーとボタンの頻度を分析したんです。

すると、ゲームが苦手な人がデタラメに押した時に、どんな入力がされやすいかわかるんです。

そのリストの上から、よく利用する技を当てていきました」

 

めちゃめちゃ科学的な手法ですね。

そうすると、苦手な人でも技が出て楽しく遊べるんですね。

 

確かに当時の2D格闘はどんどんコマンドが難しくなってたので、アンチテーゼとも言えます。

しかもバーチャファイターは2D格闘の半分のボタン数でした。

 

裕「操作にAIを入れることも考えたんです。実際のパンチでも10cm足りなかったら踏み込んで打つでしょ。その不自然さをAIで調整したかったんです」

原田「それが出来れば、本当に最高ですよ。

現代ではその発想も取り入れられてますが、それを90年代のあの時期に、というのは早すぎてワケわかんないですね笑」

 

裕さんはどのゲームでも、時代をワープしまくった発想をされます。

プレイヤーとしてももちろん体感でわかるのですが、改めて言葉で聞くと凄まじいですね。

 

裕さんはコンピューターというのは、入力と出力があって、その間の計算の部分があるとしか捉えていません。

ユーザーにとってインパクトが大きいのは、入力と出力の変化です。

出力は平面テレビから3D、VRときて、いずれはホログラムになるでしょう。

 

入力はコントローラーからタッチパネルやモーションになってます。こちらもいずれは脳波とかになると面白いですよね。

 

最近プレイステーション5の発表があったのですが、個人的にはこの部分が特に変化がなかったのでガッカリしたもんです…。

コントローラーとテレビの組み合わせはそろそろどうにかしてほしい。

 

裕さんと言えばシェンムーも外せない

シェンムーはドリームキャストで発売されたゲームです。今人気のオープンワールド系の元祖とも言われています。

第一弾は70億円をかけて開発されたものの回収できず、後のセガのハード撤退を後押ししたなどの都市伝説があるほどです。

ただし祐さんは「一度もセガにマイナスは作っていない」と仰ってますからね!

とんでもない作り込みのゲームで、第一弾ではシナリオのヒロイン登場にすら辿り着けないボリュームなんです。

 

原田「ちゃんと大きさまで設計されているんですね」

祐「シェンムーは一級建築士と一緒に、実際に住める部屋を作ってますから」

原田「すごーい」

マジすか。なんという作り込み…。

 

シェンムーは海外で大人気です。

その秘訣は、裕さんは根幹のコンセプトを常に世界共通においているからなんです。

シェンムーはあえて東洋の世界観を見せることで、欧米の人が興味を持つようにもなっています。

 

主人公が街の人に話を聞かせてもらった後に「ありがとう」と言うのですが、日本ではプレイしてても特に引っかからないですよね。

でも欧米のファンからは「感動した」という声が多数あったんですって。

その国では人にたずねても「ありがとう」と言わないんですって。

 

文化の違いとはそういう何気ないところにあるんですね。

当時はインターネットも発達していなかったので、尚更文化の差に興味を持ってもらえたんでしょう。

それも徹底した作り込みがあったからこそですよね。

 

後のオープンワールドは自分の欲望を吐き出す世界観に行きがちでした。

つまり「シェンムー」はあの時代の日本人にしか作れなかったんです。

当時の日本の会社には資本力もあったので、大規模なものが作れたのです。

 

シェンムー以降は海外の方が膨大な投資で研究し、最先端のテクノロジーを開発しています。

もはや日本のゲーム業界は蚊帳の外になってしまいました。

 

なぜ祐さんはそこまでシネマティックなゲームにこだわったんでしょう?

祐「子供はやっぱり映画よりゲームが好きなんです。映画は一回観たら終わりだから、子供には退屈なんです。

ゲームは繰り返せる上に、自分が参加できる。ゲームの最大の魅力はインタラクティブにあるんです。」

原田「ですよねー」

祐「逆に映画の一番いいところは、むしろインタラクティブじゃないところかな。

だから、どんなに疲れてても観れちゃう。映画の魅力は、ノンインタラクティブで、裾野が広く、敷居が低いところ。

ゲームは複雑で、だから面白いんだけど、代わりに娯楽としての幅は狭いです。

だから、ゲーム機が映画と見まごう映像を出せるようになって、どんなに両者が接近したように見えても、この2つは本質的に似て非なるものです。

その本質を間違えると、失敗してしまいますね」

 

ふんふん。さらに敷居が低いのが音楽や文章なんでしょうね。

だからエンターテイメントでは一番幅広く支持されてます。

「ゲームの企画書2」を読んでやってみた

何もないところから挑む気持ちを学んだ

鈴木裕さんは個人的にも好きなクリエイターの一人です。

体感ゲーム機、バーチャファイター、シェンムー、クラウドファウンディングで作られたシェンムー3。

常に新しいものを創造されてるんです。

しかもどれも桁外れなインパクトをユーザーにも業界にも与えます。

 

祐さんは「ゲームがワクワクして楽しいもの」、という文化を作り上げたクリエイターの世代です。

エンジニアがディレクターをやることもなかった時代だったんですって。

作るものが面白ければ、誰がディレクターをやってもいい、という業界のきっかけを作ったのもの祐さんです。

 

原田さんは今VRに取り組んでらっしゃいます。

ほんと初めての連続で試行錯誤。でも楽しいんですって。

今までのゲームのデザインで女の子の部屋を作っても、全然リアルに見えない。

 

「なんでだ?!」となって女性のデザイナーに作らせると、ぬいぐるみをたくさん置きだして急に女の子の部屋になったんですって。

普段いかに情報量を間引きして認識しているかですよね。

 

新しいことを始めると、大変だけど新しい発見の連続でほんと楽しいですよね。

もっと色々作っていきたいなあって思います。

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